sábado, julho 22, 2006

SORTE OU OPORTUNIDADE ?

Uma das queixas mais comuns entre as pessoas que apreciam jogos de tabuleiro é a presença do fator sorte. Os aficionados por jogos de estratégia alegam que as possibilidades de criar novas táticas decrescem de forma determinante, onde o fator sorte se encontra presente.

É óbvio que se tudo dependesse exclusivamente de um simples jogar de dados ou sorteio, a graça de qualquer jogo ficaria muito limitada. Acontece, entretanto, que na vida nem tudo depende integralmente de nossas decisões. Há um quê de imprevisto, que justamente dá o “tempero” em qualquer acontecimento e lhe torna marcante, tanto para o sucesso quanto para o fracasso. É onde entram os fatores das leis do caos. Um sistema caótico, segundo os físicos, tem na verdade uma ordem baseada nas variáveis que envolvem o problema ou evento e que apenas aparenta ser aleatória ou acidental para aquele que olha a situação de forma limitada. Dizem eles, que nenhum fator acidental é realmente obra do acaso ou sorte – “o acidente” é apenas uma variável caótica que afeta todo o universo da situação e que por conta de sua ocorrência, determinará o curso da ação e continuidade dos eventos. À luz disso, qualquer jogo baseado exclusivamente no peso das decisões, sem a presença de um significativo fator de aleatoriedade seria igualmente falso e virtualmente diferente do que acontece nos eventos diários.

Quando os aliados pretenderam invadir a Normandia em 1944, estes ficaram vários dias na dependência de que o clima permitisse o desembarque das tropas, correndo o risco de que os alemães descobrissem o local do ataque e para lá deslocassem o grosso de suas forças. O general Eisenhower tomou a arriscada decisão de atacar em 6 de junho, mesmo com as chances do clima piorar, como alguém que joga dados em um jogo. Risco consciente, mas risco. Suas chances foram matematicamente calculadas para uma perda de sete homens em cada dez e assim mesmo, com a chance de sacrificarem 7/10 da tropa, atacaram (no final foi uma perda de 3/10). Sorte ou Oportunidade? Ele assumiu um risco calculado, tal como se faz numa aposta.

Um jogo que pretenda eliminar todos os fatores da aleatoriedade, está fadado a ser no mínimo inconsistente e no máximo, terrivelmente maçante. Temos aí o jogo da velha, como um grande exemplo de maçante jogo sem sorte ou mesmo o jogo de damas, que perde facilmente em popularidade para o gamão, que combina decisões com a aleatoriedade nos dados.

Quando originalmente desenvolvi meu jogo BUSHIDO – A BATALHA DE SEKIGAHARA, também eu cometia o erro de tentar reduzir os fatores da sorte ao mínimo possível, na tentativa de criar um jogo que poderia ser considerado totalmente estratégico. Foi quando deparei em minha pesquisa, com as condições onde a batalha ocorrera e percebi que nem tudo dependera exclusivamente das decisões dos combatentes. Chovera torrencialmente na noite anterior e o “tabuleiro original”, o campo de Sekigahara, tornara-se um mar de lama, um atoleiro que impediria qualquer deslocamento livre. Se era possível avançar três metros numa direção, um desvio logo se impunha à frente; se a primeira vista dava para planejar uma carga de ataque, deparavam-se os combatentes com a necessidade de recuos e retrocessos, a fim de contornar os obstáculos do terreno – o local de batalha era um terreno totalmente aleatório e imprevisível. E isso, se não contarmos que todos estavam totalmente encharcados pela tempestade, com suas armaduras de bambu molhadas, pesando mais de 60 quilos. O ataque e o contra-ataque de cada participante ficou muito comprometido, entre o manter-se de pé em equilíbrio, deslocar-se, defender-se e agrupar de forma conveniente – tudo muito diferente de um simples tomar de decisões num tabuleiro uniforme: “Vou avançar por ali e seguir em frente, direto...”. Foi daí que me surgiu a idéia de empregar nas cartas de movimento esta aleatoriedade, com passagens possíveis e impossíveis. Já nos ataques, introduzi um modificador que habilitasse contra-ataques e blefes, para que cada jogador refletisse e planejasse estrategicamente suas possibilidade de sucesso num combate.

Em cada carta de deslocamento, decisões devem ser tomadas entre as rotas passíveis de serem escolhidas. E uma vez que não há uma carta de movimento sequer no jogo, que limite o deslocamento a apenas uma única direção, a tomada de decisões foi preservada. Mesmo com a retirada de uma carta de movimento pior, a tomada de decisões é sempre possível e soberana, preservando as chances táticas e estratégias de cada jogador. Na verdade, a introdução deste elemento de aleatoriedade apenas passou a destacar aqueles que são capazes de perceber as oportunidades e adaptar suas decisões às limitações surgidas. E é justamente desta adaptabilidade que mais se aproveitam os grandes estrategistas e pessoas que assumem as decisões e agarram as oportunidades.

As chances de ataque no BUSHIDO estão sempre presentes, já os contra-ataques dependem de uma clara avaliação das forças opostas do adversário. Isso não esquecendo é claro, das possibilidades de ludibriar o adversário com um bem armado blefe, sugerindo a ele possuir uma grande força de resposta no caso de ser atacado. A capacidade de blefar em campo de batalha também pode ser uma tática, que às vezes é crucial. A maior batalha aeronaval já ocorrida, em Samar, no Golfo de Leyte em 25 de outubro de 1944, foi definida por um dos mais atrevidos blefes da história, onde a força naval americana “Taffy 3”, insignificante, iludiu a poderosa frota japonesa comandada pelo Almirante Takeo Kurita, fazendo-a mudar sua direção de ataque, o que a levou a destruição pelo grosso da frota naval do Almirante Halsey. Diferente do que se prega, a adversidade “nos dados da vida” não apenas desfavorece, mas também desperta o talento adormecido, a adaptabilidade e o senso de oportunidade.

Seja sorte ou oportunidade, a imprevisibilidade é um elemento que deve sempre “temperar” bons jogos, permitindo assim que cada jogador treine sua adaptabilidade na tomada de decisões, seja qual for o cenário, favorável ou desfavorável, assim como no viver.

Lucio Abbondati Jr.

quinta-feira, julho 13, 2006

JOGOS PARA O EXERCÍCIO DA CRIATIVIDADE

O desenvolvimento de jogos de estratégia equivale a criação de uma ferramenta de simulação que permita a interação lúdica de vários participantes, numa saudável competição de desempenhos. Estes atuam como verdadeiros "aparelhos de ginástica" para a mente e a criatividade, "desenferrujando" o pensamentos e as rotinas do dia a dia.

No período de 5 a 29 de agosto de 2004, apresentei na galeria de arte da Aliança Francesa, em Niterói, RJ, minha nova coleção de jogos de estratégia, em uma exposição coletiva com Christine Góes, denominada "LUDUS - UMA VIAGEM PELO IMAGINÁRIO ATRAVÉS DOS JOGOS" (ver fotos) . Foram expostos ao público 12 trabalhos, dos quais 4 entraram em produção e chegaram às lojas no ano de 2005 e um em 2006, pela fábrica Xalingo do Rio Grande do Sul. A fábrica hoje conta com 6 de meus trabalhos no mercado nacional:

  • DE ONDE AS COISAS VÊM? - pedagógico para crianças, que ensina através de associação e memória, as origens das coisas que estas encontram em seu dia a dia. Este trabalho foi apresentado na tese de graduação na Faculdade de Produção Cultural da Universidade Federal Fluminense, recebendo nota máxima da banca examinadora. Para até 4 pessoas (Cuidado adultos!! As crianças costumam nos dar uma surra neste aqui!!).
  • CORRIDA DAS PALAVRAS - corrida de velocidade utilizando a capacidade de formar palavras do vocabulário, com as letras que tiverem sido sorteadas, numa raia de corrida. Para dois jogadores, mas vários compradores me mandaram cartas dizendo que também é ótimo como jogo para uma só pessoa.
  • CAÇADA AO TESOURO - reproduz uma sala onde aventureiros devem chegar às câmaras de tesouro, passando pelos robots de segurança. Cada jogador assume um lado (robots ou aventureiros) e depois trocam, para comparar os desempenhos. Aquele que obtiver mais tesouros, ganha. Estratégico que depende apenas da habilidade dos jogadores. O jogo também conta agora com uma versão revestida pelo licenciamento dos "Padrinhos Mágicos", onde Timmy e Vicky foram clonados por uma máquina duplicadora e duelam para chegar aos tesouros. Para dois jogadores, de 8 a 80 anos.
  • BATALHA NAVAL - combate entre duas grandes caravelas, onde cada jogador tenta acertar os canhões e tripulantes inimigos do adversário, utilizando destreza e estratégia no "disparo" de discos de madeira, na captura do navio e o tesouro rival. Para dois jogadores.
  • OS QUATRO ELEMENTOS ( COMBATE DE MAGOS ) - combate numa arena mística, entre 4 magos das forças da Terra, Fogo, Ar e Água, utilizando feitiços de levitação, telecinese, materialização ou desintegração, para imobilizar os adversários em campo. Vencerá aquele não tiver sido imobilizado pelos demais. Jogo estratégico para quem gosta dos mundos de Harry Potter e o Senhor dos Anéis. Para até quatro jogadores. Segue aqui um tutorial de como ele pode ser jogado, em um vídeo do youtube:
  • BUSHIDO - A BATALHA DE SEKIGAHARA - inspirado na batalha que unificou o Japão como nação nas mãos de um só Shogun. Cada lado controla sete diferentes exércitos de samurais, com os estandartes representando os símbolos originais utilizados na época por cada senhor feudal. É o único jogo nacional com a temática dos samurais, voltado para os apreciadores de temas históricos orientais, mangás, animes, artes marciais e interessados pela cultura nipônica. Estratégico de ação rápida, para até quatro jogadores.

Funcionando tanto como forma de passatempo como exercício da capacidade de adaptação, raciocínio e solução de problemas, os jogos são exemplos fascinantes de como o prazer pode e deve ser aplicado no exercício da mente humana.

Lucio Abbondati Jr

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